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第二十章 饥荒项目成立 (第1/2页)
灾难、自由、创造、随机性。 考虑到有契科夫跟安东尼两个中文不是很好的员工,楚河特意将PPT做成了中英的版本。 “这并不会是一个大的项目,我也并不会立下多少的研发资金,暂定的研发资金仅有300万RMB。”楚河朝着众人说道。 是的,仅仅只有300万的人民币。 听上去很少,但对于一个小型单机差不多是一个合理的开发费用了。 毕竟这只是研发费用,不考虑到后续的宣传、发行等额外支出。 “一名科学家某一天被一个妖怪或者说恶魔传送到了一个神秘的世界,在这里没有跟他一样的人类,没有文明,他需要用自己的智慧在残酷的荒野,沙漠,雪地等恶劣的环境中求生。他会面对异世界怪物的威胁,会因为缺少食物饿死,会因为生病死去,会因为寒冷被冻死,会因为缺水而渴死,甚至还会因为误食了有毒的食物而死,玩家们的目标,就是让自己努力的活下去。” 看着在场的众人,楚河指着PPT上的一个看上去有些滑稽的卡通人物说道。 对于普通这种小制作的游戏,画面采用卡通风格是最好的选择了。 一方面是因为资金的节省,另一方面也是总有更多受众的玩家。 诚然趋近真实的游戏画面,能够让人感觉到震撼以及身临其境的代入感,但不能否认的是卡通游戏画面比起真实游戏画面更容易让人接受。 最重要的是在技术含量上也更低一些。 “游戏的类型,定义是2.5D类型的冒险类沙盒。”楚河看着众人继续介绍道。 严格意义上面来说2.5D是不存在的,这只是早些年国内游戏厂商弄出来的噱头,不过叫了这么多年也深入人心了,简单通俗的来讲,那就是2D游戏的机制中加上3D建模的游戏。 对于什么2.5D众人并不关心,而是关心游戏的类型。 沙盒游戏?包括皮格几个人在内,都是露出了惊讶的表情。 沙盒游戏,这已经不是一个新鲜词汇了,伴随着线性的RPG游戏越来越多,玩家越来越热衷于自由度,探索度更高的沙盒游戏。 但关键是沙盒游戏的代表不是大地图,精美的画面,自己高自由度的探索么? 要知道目前业内公认,这种沙盒游戏,只有欧美大厂有那个技术跟资金做出来。 他们呢? 楚河已经明确的说了,他们是一个小制作了,怎么突然扯到沙盒上面去了? 听着众人的疑问,楚河不由得笑了:“谁说沙盒必须是大制作的?所谓的沙盒游戏,简单来说就是玩家可以在游戏世界中自由奔跑,而不是根据游戏设置的主线剧情进行游戏。” “更具体的,等到了周一我会将策划书更完善一些,到时候再给你们细说,目前你们的主要任务就是跟着皮格他们熟练掌握好‘起源’引擎的各项功能。”楚河补充的说道。 楚河决定接下来做的新项目就是‘饥荒’了,主要的特点为沙盒、自由跟生存。 这是在前世地球上一个小型的团队一起制作出来的游戏,从游戏最初的开发到后来的发行,遇到了重重困难。 但它是幸运的,在足够多的小型独立制作游戏中,它脱颖而出了并没有被埋没在无数的游戏中。 实际上饥荒从开发到火爆,经历了这么多困难,总结起来就是资金不够,如果拥有足够资金的话,饥荒的开发要